寫在文章之前: 這不是什麼論文或分析報告,只是一個喝醉酒的孤單男子找個事情讓自己做而寫出來的文章而已,請用輕鬆的角度來看待它。反正裡面的東西沒有什麼建設性,有的只是大量的事後諸葛而已。 

      最近打完了NAXX25人副本,對於魔獸的副本的改變有滿深的感觸。現在的副本難度確實是比以前簡單上太多了,即使是一群休閒型玩家也沒有碰到太大的困難就可以破完目前的頂級副本。身為一個連藍裝人都還沒達到,裝備應該是全團最爛的0/41/30惡毀術在打縫補者DPS排到第五名,在精英公會的眼裡,大概只會覺得看不起這一個團吧。很多人在抱怨副本變得太簡單,但是換一個方向想,這些人在以前根本就連進到NAXX大門的機會都沒有,能讓他們也能享受到打副本的樂趣其實也算是一件好事吧。

      在寫BZ對於副本設計方向的改變之前,先說一個我自己的故事。當完兵的時候,我的第一個工作就是在智凡迪工作。當時有幸能夠在遊戲還沒正式營運之前就進去,能夠親自體驗一個遊戲從代理籌劃到穩定下來的過程,不過這又是另一個故事了(笑)。

      身為遊戲的客服,最基本的是要能夠了解遊戲,所以就在還沒封測時,公司便準備了美國的遊戲帳號讓員工先了解遊戲。正好那時我被分到的職業是戰士,所以之後就把戰士當成自己的主職業玩了。後來離開了智凡迪,跑去和朋友一起玩,也是以戰士當作自己的主職業。我覺得自己玩得最好的職業是戰士,但是現在卻把術士當成自己的主職,最主要的原因是我不希望自己成為MT。我一直認為戰士最重要的是技術,不是裝備,理論上每一個戰士都能夠當團隊MT,這才是對的。但是在WOW的生態裡,一但一個公會有一個穩定的MT,其他的戰士根本就沒有機會可以往上爬。所以我讓自己去玩當時最弱勢的術士,希望其他的戰士能夠有更多的機會可以做MT的工作。但是我犯了一個所有的CORE GAMER玩家都會犯的一個錯誤,不是所有玩遊戲的人都像我們一樣那麼認真的看待遊戲,有更多的人只是把遊戲當成是一種休閒活動而已。某次公會打MC,結果在一王就滅了兩次,那時候身為術士的我跟RL說:等我一下,我換戰士上來坦一下。我的戰士沒有火抗,沒有職業套裝,身上都是任務給的綠裝和藍裝,連龍人之盾都沒有...裝備絕對是團隊裡最差的,不過之後卻是連續過了一王和二王。我並不怪其他的戰士,之後我還是以術士的身分在玩WOW...我知道我自己對遊戲很行,但是大部分在玩遊戲的玩家只是把它當成休閒而已。

      CORE GAMER是遊戲市場的一個重要族群,但是它卻也是遊戲市場中較小的族群。不過,也只有CORE GAMER會選擇把作遊戲當作自己的人生目標。即使大家都知道LIGHT USER的市場是最大的,遊戲製作者還是會希望自己能做出讓連CORE GAMER都可以認同的遊戲。即使是目前擁有最多玩家的WOW,也一樣會在這兩個玩家族群的天平中搖擺不定。但是他們一直到現在還是會吸收玩家的意見,努力的去調整副本的方式,以讓大部份的玩家都可以享受這個遊戲,而這就是他們能夠如此成功的最主要原因。

以下正文。 

 

一、黎明期

      魔獸並不是一開始就有如此多的團隊副本。在魔獸剛推出的時候,玩家們大多沉醉在這個廣大的世界,愉快的發掘這個遊戲裡的各種新奇事物,並驚嘆各個5人副本經典的關卡設計。此時的團隊副本有10人的通靈學院和斯坦索姆以及黑石深淵,15人的黑石塔,以及40人的奧妮克希亞巢穴。大部分的副本都是玩家在路上組成冒險隊伍就可以攻略的副本。而40人的奧妮克希亞嚴格來說只是從EQ時的屠龍團延伸而來的設計,讓大型公會可以有一個挑戰的目標,不需要花費太多的時間和精力,只需要湊齊40個人便可以攻略,也不需要花費太多的時間。在這個時候大部分的玩家都還是很輕鬆的在玩WOW這個遊戲。

 

二、大型團隊副本的誕生

      之後,BZ推出了第一個40人大型團隊副本,熔火之心。史無前例的超大型地下城,而且還在裡面放了10隻高難度的致命BOSS,當玩家組成了40人團隊打算來觀光這個副本的時候,他們卻發現光門口的兩隻怪就馬上讓40人團隊全滅了。這樣充滿挑戰的高難度副本馬上讓所有的玩家瘋狂了起來,開始大量的研究各種打法和技巧,而WOW的玩家人數也開始快速的上昇。在這段時期,因為大部分的玩家已經成長到了60級開始進軍團隊副本,而WOW是相當要求團隊合作打副本的遊戲,因此為了讓進度較慢的玩家不會碰到組隊和裝備取得的困難,他們下修了50級副本的人數和難度,通靈斯坦和黑淵變成5人副本,黑石塔變成10人。

 

三、20人中型副本的誕生

      40人團隊副本確實是WOW的精華所在,但是人數要求和裝備技術門檻卻是讓一些玩家沒辦法享受到遊戲裡最好玩的部份,特別是一些中小型的公會。於是BZ便推出了20的ZG副本,一樣擁有一定的難度和不錯的裝備,但是只需要一半的門檻便可以進行遊戲。雖然還是及不上40人團隊副本所給的裝備,不過也讓一些中小型公會有事情可以做。在這個階段狂熱型玩家和休閒型玩家就已經被開始很明顯的分割出來,也有許多公會因為方向的不同導致了分裂和合併。

 

四、40人團隊副本的盡頭

      40人大型團隊副本變成了WOW遊戲中最重要的核心,而BZ也不斷的推出更難的副本來讓玩家挑戰。一個輕鬆全破MC的團隊會在BWL的門口被輕易滅團,當玩家可以農BWL之後,卻又會全滅在TAQ的門口,在不提升玩家的等級的狀況之下,副本難度就像這樣一直往上提升...但是相對的,也出現了越來越多無法跟上的玩家。最後,40人納克薩瑪斯誕生了,BZ當時最為自豪的副本,他們自豪的宣稱這是史上最大最強,設計得最棒的副本。5個區域15隻各具特色的強大BOSS,絕對讓最頂級的玩家也可以得到挑戰的樂趣。40人NAXX的確是他們所設計最棒的副本,但是它並沒有帶來WOW的熱潮,反而讓WOW進入了黑暗時代。

      問題很單純,NAXX40是個設計得很出色的副本,但是它太難了。雖著每次新增副本就提升一次難度,到了NAXX的難度已經高到90%以上的玩家都已經被刷掉了。只有最頂尖的團隊才有辦法進去裡面玩,一般玩家根本連門都看不到。是的,他們在副本設計上吸收了許多菁英團隊的經驗和建議,可是他們卻忽略了更多在後面眼巴巴看著那些精英團打副本拿裝備的一般玩家。在我玩的小伺服器裡甚至是聯盟和部落方一直到TBC之前都沒有一個團隊能夠打完NAXX,變成了BZ花了大量的心血做出來的東西卻是90%以上的玩家完全享受不到,有不少玩家也在這段時間慢慢的淡出了WOW跑去接觸其他遊戲。以在智凡迪工作時的經驗,雖然還是一樣都會有固定的上線人數,不過在NAXX到TBC的這段時間確實是WOW的氣勢最低迷的時候。

 

五、TBC之後的重新洗牌

      40人團隊副本的設計方式到了NAXX已經沒有辦法再走下去了,BZ對於這樣的狀況當然是很清楚的看在眼裡,所以他們在把等級提升到70級的時候同時把副本的模式做了很大的修正。

      首先第一件事,它把新的裝備強度大量提升,讓所有的玩家重新站在相同的出發點。雖然有一些玩家抱怨這一點,但是我覺得這是很棒的高招。事實上它在一瞬間就把40人副本時代玩家之間所拉開的差距打消了,不只是讓玩家之間的強度差距消失,也讓副本設計的難度又可以從頭開始。

      第二件事情,它加入了英雄副本的模式。早期的低等級副本是玩家去過一次便不會再去,但是玩家可能會打過上百次的高等級副本。一樣都是花了很多心力做出來的副本,這樣相比起來低等級副本就變得很缺乏效益。有了英雄模式之後,讓所有的副本都能夠作多次的運用。不只是讓玩家有比較多的選擇機會,也同時讓製作資源獲得了最大的運用。同時考慮到早期副本常常會有想要的裝備打半天打不到的狀況,它也加入了副本專屬貨幣,讓玩家可以用這些貨幣來去換取自己想要的裝備。

      第三件事情,它減少了團隊副本的人數。中型團隊副本變成10人,大型團隊副本變成25人。將副本的門檻降低,以讓更多的玩家都可以享受到遊戲的內容。如此的改變讓TBC變得相當的熱鬧,即使是一般玩家,只要肯花時間下副本也可以拿到好裝備,玩家也很樂易組團下副本。也不再像以前一樣一定要依靠在大公會下才能玩到高階副本。這段時間的WOW可說是充滿了生氣,玩家人數也再一次的向上提升。

 

六、25人副本的歷史重演

      等到黑暗神廟和海加爾山這些25人副本開放之後,在TBC之前的狀況又開始出現了。即使新的25人副本在難度上並沒有之前的40人副本那麼高,對於許多的休閒型玩家來說要能夠進入這些副本依然是擁有相當大的難度。此時又再次的出現了NAXX時期的情況,每一位玩家都希望可以進入這些史詩副本,與WAR3裡的著名英雄們戰鬥,但是卻只有少數的玩家做得到。即使是後來BZ降低了副本難度,也把副本鑰匙的限制都解除了,還是有許多的玩家沒辦法進入這些副本遊戲。

 

七、WLK之全民大種田時代

      Bz曾不只一次的表示過,他們覺得花了80%的資源所設計出來的副本,結果只有20%的玩家可以享受得到,這樣的情況是他們所不樂見的。因此他們在最新的改版時將新的副本難度大量的調降,希望讓所有的玩家都可以打得動25人團隊副本,而他們也真的做到了。現在的WOW變成了隨時隨地都有人在喊25人的野團,只要玩家肯花一點時間打好基本裝備,進入大型副本不再需要特別的門檻。至於那些精英玩家們,他們也導入了成就系統,讓他們可以用較為困難的攻略法來攻略副本並取得成就。而Bz也表示他們覺得這樣大家都可以玩得到,而精英玩家也有目標可以挑戰,他們很滿意這樣的設計方式。不過,這樣的作法雖然滿足了一般玩家,但是對於精英玩家來說卻不是如此。Bz忽略了一件最基本的事情...用一句簡單明瞭的話來說,那就是:成就不能當飯吃。許多的精英玩家花了大量的時間研究遊戲、挑戰遊戲就是希望能夠得到比別人更多更好的裝備,從中得到成就和滿足,而現在即使挑戰了各種艱難的成就,他們還是和一般的休閒玩家穿著一樣的裝備站在一起,這樣的改變讓許多的精英玩家們相當的不滿。

 

八、奧杜亞的改革

      目前雖然奧杜亞還沒上線,不過大致上Bz已經把他們對於這個新副本的設計理念有做過說明。他們對於WLK以後所有的玩家都能玩大副本這樣的轉變是感到很滿意這一點是不會變的,但是他們也會讓精英公會可以去挑戰更高的難度而得到更好的裝備。而有趣的是,他們的做法很簡單,也不用修改現在的副本設計架構。他們還是讓所有的玩家都能夠進去享受奧杜亞的普通模式,但是他們把奧杜亞的英雄模式難度大量的提升,變成要有一定的技術的團隊才有辦法打完,並且可以在英雄模式中得到更好的裝備。這樣一來普通玩家還是可以享受奧杜亞,而菁英公會則是可以去挑戰奧杜亞的英雄模式得到比一般玩家更好的裝備...一個簡單但是應該會是很有效的方法。雖然還是要等到實際上線之後才能知道會不會得到真正的成功,不過我覺得成功的機會應該滿大的。

 

      其實從Bz對副本設計方向的改變來看,我覺得最值得讓人學習的並不光是他們的設計方法,更讓我覺得感動的是他們一直再思考去找一個對所有的玩家都能照顧到的方法的那種態度。他們其實可以不用那麼辛苦一直去改進系統,直接照最早的那一套一直做下去就好...就像大部分的遊戲製作者一樣,一個設計成功了,就照著相同的模式繼續做下去就好。可是即使他們已經成功了,他們還是繼續去想辦法努力讓它變得更好,這才是它能成為經典的最主要理由。

 

後記:

      我的術士一直有在練裁縫,也有固定在轉布。有一天,我發現轉布的CD從2天變成了1天又20個小時...這時我笑了,我很清楚有這個問題,但是這是一個我從來沒有想過要去解決的問題。可是他們把這個問題解決了,而且用了最簡單也最完美的方法。

      當時,我在心裡跟自己說了一句話:"這次我真的輸得心服口服了(笑)。"

 

 

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  • ritsuka
  • 最後面轉布那段看不太懂@@"

    是什麼意思呀..