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昨天早上去聽了集團的GDC2009心得分享,主題是VALVE的對於自己集團內的PLAYTEST的觀念和做法,個人覺得其中有一些地方的想法還滿不錯的,所以提供裡面的一些內容讓大家分享。
 
整個演講的主題是所謂的"PLAYTEST"的作法,聽起來很像是QA或QC的範圍的東西,不過事實上有點不同。他並不是GAMEPLAY TEST或是抓BUG,而是一個單純只為了單一目的而進行的TEST----知道遊戲好不好玩。PLAYTEST不管BUG,不管遊戲平衡,不管遊戲設定是不是有問題...他們在TEST的過程之中只取得一個資訊---玩家在玩這個遊戲時的反應
 
實際上的作法在公司中實行的確是很難,就連錢多到數不完的VALVE也不諱言,要做這個測試最大的難題就是成本問題。不過我覺得他們對於PLAYTEST的觀念卻是很值得讓開發團隊參考。
 
在VALVE對遊戲製作的概念中,他們認為當遊戲設計師自認為作出一個有趣的設計時,這只是一個"假設"而已。遊戲設計師自已認為自己做出有趣的東西,但是他是不是真的有趣,誰知道?(事實上這在許多的遊戲中都會有這樣的問題,特別是在一些塞了莫名其妙系統的RPG或是硬加了一些很無聊的遊戲元素的H-GAME上特別容易看到)。所以,既然是假設,那就要證明它是真正有趣才有用...所以就需要所謂的PLAYTEST,讓玩家實際去進行遊戲,然後再從觀察、聽取玩家想法,到運用科學儀器檢測玩家的生理變化來得到玩家在玩這個遊戲時的情緒變化,來證明做出來的東西是不是真的會讓玩家覺得有趣。
 
簡單來說,整個過程會變成一個下面的迴圈
 
1、遊戲的目的:要做出好玩的東西 (目標)
2、所以遊戲設計師設計出應該會很有趣的設計 (假設)
3、進行PLAYTEST (實驗)
4、取得PLAYTEST的資料進行分析以得到結果 (證明)
5、回到1,為了做出好玩的東西,所以設計師會再去修改或新增設計,接著進行驗證...持續進行這個迴圈
 
理論上在這樣的迴圈之下,遊戲會變得越來越好玩,而且這個好玩並不是設計師自己的主觀,而是真正經過客觀的證明。
 
我個人覺得是很棒的想法,也許現在我們沒辦法在遊戲開發作到這樣的方式,不過他們的遊戲哲學一樣是很值得讓我們學習。

rockgriffin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

      這個部落格終於也出現了第一個回應了。很抱歉拖了很久...我以為這個部落格是沒人在看的= =。加上最近終於發生了我最害怕的事情,現在已經是完全處在挫敗者症候群的狀態之下...不過很感謝你的回應,雖然不認識你,不過感謝你讓我黑暗的心中出現了一點小小的光明。

 

以下正文

 

      在WOW裡,有一些材料會藉由附上CD時間來控制產量,以限制高階裝備的產出數量。依照價值程度有分為一天,兩天,四天不等。在以前CD時間就是整整的一天,但是在某次改版以後他們把CD時間提前了四小時。

 

      很不起眼的小動作,但是為什麼要這麼做?答案其實不難。

 

      假設我有一個角色要轉布,固定每兩天上線轉一次布。第一次我在晚上8點的時候轉布,請問兩天之後我也能在8點的時候轉布嗎?答案是不能!!(對,你沒看錯)因為你可能晚上了10分鐘,使得轉布的時間變成了8點10分。就算你時間記得很清楚,7點50分就上線了,你也不可能在8點的時候轉布,可能是8點01分或是8點05分。上面的情形其實還好,更悲慘的狀況是,你忘了今天是轉布的日子,等到10點的時候才想起來,等你轉好布的時候已經是10點10分了...所以兩天後,你的轉布時間就從8點變成了10點。從上面的情形一直持續下去,你會發現無論如何,轉布的時間永遠只會越來越晚。等到有一天轉布的時間已經拖到了你的睡覺時間了,你要半夜爬起來轉布嗎?還是放棄這一天,從明天的晚上8點再繼續你的轉布生活?

 

      這就是問題所在,即使我的記憶力再怎麼好,每次都不會忘記時間,我也沒辦法每次都在固定的時間轉布。從第二次轉布的時候我就發現了這個問題了,但是我覺得這是理所當然的事,CD時間本來就是這麼長呀,就系統上和規則上來說這根本就一點都沒有錯,會產生這樣的狀況也是天經地義的事情,反正忘記了就等明天再轉就好。但是現在,我不再需要去記我上次是幾點幾分轉布了,我只要記得兩天後要上線轉布就好。反正我有4小時的彈性時間,早一點轉或晚一點轉都不會造成我行程規劃上的困擾。

 

      我相信所有的正常人都會和我一樣,根本就不覺得這算是問題。可是Bz他們把這個問題解決了,用的卻是簡單到不行的方法...把CD時間往前提一點點。連叫程式修都不用,找個小企劃打幾個數字進去就完美的解決了這個問題。為什麼這樣的小動作會讓我感到如此的震驚,有兩個理由。

 

第一點: 他們居然會把這個當成是一個問題。

 

第二點: 當我發現這件事的時候我問自己,如果當時是叫我解決這個問題,我能提出這麼棒的解決方法嗎?說真的,我不知道...。

 

rockgriffin 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()

      寫在文章之前: 這不是什麼論文或分析報告,只是一個喝醉酒的孤單男子找個事情讓自己做而寫出來的文章而已,請用輕鬆的角度來看待它。反正裡面的東西沒有什麼建設性,有的只是大量的事後諸葛而已。 

      最近打完了NAXX25人副本,對於魔獸的副本的改變有滿深的感觸。現在的副本難度確實是比以前簡單上太多了,即使是一群休閒型玩家也沒有碰到太大的困難就可以破完目前的頂級副本。身為一個連藍裝人都還沒達到,裝備應該是全團最爛的0/41/30惡毀術在打縫補者DPS排到第五名,在精英公會的眼裡,大概只會覺得看不起這一個團吧。很多人在抱怨副本變得太簡單,但是換一個方向想,這些人在以前根本就連進到NAXX大門的機會都沒有,能讓他們也能享受到打副本的樂趣其實也算是一件好事吧。

      在寫BZ對於副本設計方向的改變之前,先說一個我自己的故事。當完兵的時候,我的第一個工作就是在智凡迪工作。當時有幸能夠在遊戲還沒正式營運之前就進去,能夠親自體驗一個遊戲從代理籌劃到穩定下來的過程,不過這又是另一個故事了(笑)。

      身為遊戲的客服,最基本的是要能夠了解遊戲,所以就在還沒封測時,公司便準備了美國的遊戲帳號讓員工先了解遊戲。正好那時我被分到的職業是戰士,所以之後就把戰士當成自己的主職業玩了。後來離開了智凡迪,跑去和朋友一起玩,也是以戰士當作自己的主職業。我覺得自己玩得最好的職業是戰士,但是現在卻把術士當成自己的主職,最主要的原因是我不希望自己成為MT。我一直認為戰士最重要的是技術,不是裝備,理論上每一個戰士都能夠當團隊MT,這才是對的。但是在WOW的生態裡,一但一個公會有一個穩定的MT,其他的戰士根本就沒有機會可以往上爬。所以我讓自己去玩當時最弱勢的術士,希望其他的戰士能夠有更多的機會可以做MT的工作。但是我犯了一個所有的CORE GAMER玩家都會犯的一個錯誤,不是所有玩遊戲的人都像我們一樣那麼認真的看待遊戲,有更多的人只是把遊戲當成是一種休閒活動而已。某次公會打MC,結果在一王就滅了兩次,那時候身為術士的我跟RL說:等我一下,我換戰士上來坦一下。我的戰士沒有火抗,沒有職業套裝,身上都是任務給的綠裝和藍裝,連龍人之盾都沒有...裝備絕對是團隊裡最差的,不過之後卻是連續過了一王和二王。我並不怪其他的戰士,之後我還是以術士的身分在玩WOW...我知道我自己對遊戲很行,但是大部分在玩遊戲的玩家只是把它當成休閒而已。

      CORE GAMER是遊戲市場的一個重要族群,但是它卻也是遊戲市場中較小的族群。不過,也只有CORE GAMER會選擇把作遊戲當作自己的人生目標。即使大家都知道LIGHT USER的市場是最大的,遊戲製作者還是會希望自己能做出讓連CORE GAMER都可以認同的遊戲。即使是目前擁有最多玩家的WOW,也一樣會在這兩個玩家族群的天平中搖擺不定。但是他們一直到現在還是會吸收玩家的意見,努力的去調整副本的方式,以讓大部份的玩家都可以享受這個遊戲,而這就是他們能夠如此成功的最主要原因。

以下正文。 

 

一、黎明期

      魔獸並不是一開始就有如此多的團隊副本。在魔獸剛推出的時候,玩家們大多沉醉在這個廣大的世界,愉快的發掘這個遊戲裡的各種新奇事物,並驚嘆各個5人副本經典的關卡設計。此時的團隊副本有10人的通靈學院和斯坦索姆以及黑石深淵,15人的黑石塔,以及40人的奧妮克希亞巢穴。大部分的副本都是玩家在路上組成冒險隊伍就可以攻略的副本。而40人的奧妮克希亞嚴格來說只是從EQ時的屠龍團延伸而來的設計,讓大型公會可以有一個挑戰的目標,不需要花費太多的時間和精力,只需要湊齊40個人便可以攻略,也不需要花費太多的時間。在這個時候大部分的玩家都還是很輕鬆的在玩WOW這個遊戲。

 

二、大型團隊副本的誕生

      之後,BZ推出了第一個40人大型團隊副本,熔火之心。史無前例的超大型地下城,而且還在裡面放了10隻高難度的致命BOSS,當玩家組成了40人團隊打算來觀光這個副本的時候,他們卻發現光門口的兩隻怪就馬上讓40人團隊全滅了。這樣充滿挑戰的高難度副本馬上讓所有的玩家瘋狂了起來,開始大量的研究各種打法和技巧,而WOW的玩家人數也開始快速的上昇。在這段時期,因為大部分的玩家已經成長到了60級開始進軍團隊副本,而WOW是相當要求團隊合作打副本的遊戲,因此為了讓進度較慢的玩家不會碰到組隊和裝備取得的困難,他們下修了50級副本的人數和難度,通靈斯坦和黑淵變成5人副本,黑石塔變成10人。

 

三、20人中型副本的誕生

      40人團隊副本確實是WOW的精華所在,但是人數要求和裝備技術門檻卻是讓一些玩家沒辦法享受到遊戲裡最好玩的部份,特別是一些中小型的公會。於是BZ便推出了20的ZG副本,一樣擁有一定的難度和不錯的裝備,但是只需要一半的門檻便可以進行遊戲。雖然還是及不上40人團隊副本所給的裝備,不過也讓一些中小型公會有事情可以做。在這個階段狂熱型玩家和休閒型玩家就已經被開始很明顯的分割出來,也有許多公會因為方向的不同導致了分裂和合併。

 

四、40人團隊副本的盡頭

      40人大型團隊副本變成了WOW遊戲中最重要的核心,而BZ也不斷的推出更難的副本來讓玩家挑戰。一個輕鬆全破MC的團隊會在BWL的門口被輕易滅團,當玩家可以農BWL之後,卻又會全滅在TAQ的門口,在不提升玩家的等級的狀況之下,副本難度就像這樣一直往上提升...但是相對的,也出現了越來越多無法跟上的玩家。最後,40人納克薩瑪斯誕生了,BZ當時最為自豪的副本,他們自豪的宣稱這是史上最大最強,設計得最棒的副本。5個區域15隻各具特色的強大BOSS,絕對讓最頂級的玩家也可以得到挑戰的樂趣。40人NAXX的確是他們所設計最棒的副本,但是它並沒有帶來WOW的熱潮,反而讓WOW進入了黑暗時代。

      問題很單純,NAXX40是個設計得很出色的副本,但是它太難了。雖著每次新增副本就提升一次難度,到了NAXX的難度已經高到90%以上的玩家都已經被刷掉了。只有最頂尖的團隊才有辦法進去裡面玩,一般玩家根本連門都看不到。是的,他們在副本設計上吸收了許多菁英團隊的經驗和建議,可是他們卻忽略了更多在後面眼巴巴看著那些精英團打副本拿裝備的一般玩家。在我玩的小伺服器裡甚至是聯盟和部落方一直到TBC之前都沒有一個團隊能夠打完NAXX,變成了BZ花了大量的心血做出來的東西卻是90%以上的玩家完全享受不到,有不少玩家也在這段時間慢慢的淡出了WOW跑去接觸其他遊戲。以在智凡迪工作時的經驗,雖然還是一樣都會有固定的上線人數,不過在NAXX到TBC的這段時間確實是WOW的氣勢最低迷的時候。

 

五、TBC之後的重新洗牌

      40人團隊副本的設計方式到了NAXX已經沒有辦法再走下去了,BZ對於這樣的狀況當然是很清楚的看在眼裡,所以他們在把等級提升到70級的時候同時把副本的模式做了很大的修正。

      首先第一件事,它把新的裝備強度大量提升,讓所有的玩家重新站在相同的出發點。雖然有一些玩家抱怨這一點,但是我覺得這是很棒的高招。事實上它在一瞬間就把40人副本時代玩家之間所拉開的差距打消了,不只是讓玩家之間的強度差距消失,也讓副本設計的難度又可以從頭開始。

      第二件事情,它加入了英雄副本的模式。早期的低等級副本是玩家去過一次便不會再去,但是玩家可能會打過上百次的高等級副本。一樣都是花了很多心力做出來的副本,這樣相比起來低等級副本就變得很缺乏效益。有了英雄模式之後,讓所有的副本都能夠作多次的運用。不只是讓玩家有比較多的選擇機會,也同時讓製作資源獲得了最大的運用。同時考慮到早期副本常常會有想要的裝備打半天打不到的狀況,它也加入了副本專屬貨幣,讓玩家可以用這些貨幣來去換取自己想要的裝備。

      第三件事情,它減少了團隊副本的人數。中型團隊副本變成10人,大型團隊副本變成25人。將副本的門檻降低,以讓更多的玩家都可以享受到遊戲的內容。如此的改變讓TBC變得相當的熱鬧,即使是一般玩家,只要肯花時間下副本也可以拿到好裝備,玩家也很樂易組團下副本。也不再像以前一樣一定要依靠在大公會下才能玩到高階副本。這段時間的WOW可說是充滿了生氣,玩家人數也再一次的向上提升。

 

六、25人副本的歷史重演

      等到黑暗神廟和海加爾山這些25人副本開放之後,在TBC之前的狀況又開始出現了。即使新的25人副本在難度上並沒有之前的40人副本那麼高,對於許多的休閒型玩家來說要能夠進入這些副本依然是擁有相當大的難度。此時又再次的出現了NAXX時期的情況,每一位玩家都希望可以進入這些史詩副本,與WAR3裡的著名英雄們戰鬥,但是卻只有少數的玩家做得到。即使是後來BZ降低了副本難度,也把副本鑰匙的限制都解除了,還是有許多的玩家沒辦法進入這些副本遊戲。

 

七、WLK之全民大種田時代

      Bz曾不只一次的表示過,他們覺得花了80%的資源所設計出來的副本,結果只有20%的玩家可以享受得到,這樣的情況是他們所不樂見的。因此他們在最新的改版時將新的副本難度大量的調降,希望讓所有的玩家都可以打得動25人團隊副本,而他們也真的做到了。現在的WOW變成了隨時隨地都有人在喊25人的野團,只要玩家肯花一點時間打好基本裝備,進入大型副本不再需要特別的門檻。至於那些精英玩家們,他們也導入了成就系統,讓他們可以用較為困難的攻略法來攻略副本並取得成就。而Bz也表示他們覺得這樣大家都可以玩得到,而精英玩家也有目標可以挑戰,他們很滿意這樣的設計方式。不過,這樣的作法雖然滿足了一般玩家,但是對於精英玩家來說卻不是如此。Bz忽略了一件最基本的事情...用一句簡單明瞭的話來說,那就是:成就不能當飯吃。許多的精英玩家花了大量的時間研究遊戲、挑戰遊戲就是希望能夠得到比別人更多更好的裝備,從中得到成就和滿足,而現在即使挑戰了各種艱難的成就,他們還是和一般的休閒玩家穿著一樣的裝備站在一起,這樣的改變讓許多的精英玩家們相當的不滿。

 

八、奧杜亞的改革

      目前雖然奧杜亞還沒上線,不過大致上Bz已經把他們對於這個新副本的設計理念有做過說明。他們對於WLK以後所有的玩家都能玩大副本這樣的轉變是感到很滿意這一點是不會變的,但是他們也會讓精英公會可以去挑戰更高的難度而得到更好的裝備。而有趣的是,他們的做法很簡單,也不用修改現在的副本設計架構。他們還是讓所有的玩家都能夠進去享受奧杜亞的普通模式,但是他們把奧杜亞的英雄模式難度大量的提升,變成要有一定的技術的團隊才有辦法打完,並且可以在英雄模式中得到更好的裝備。這樣一來普通玩家還是可以享受奧杜亞,而菁英公會則是可以去挑戰奧杜亞的英雄模式得到比一般玩家更好的裝備...一個簡單但是應該會是很有效的方法。雖然還是要等到實際上線之後才能知道會不會得到真正的成功,不過我覺得成功的機會應該滿大的。

 

      其實從Bz對副本設計方向的改變來看,我覺得最值得讓人學習的並不光是他們的設計方法,更讓我覺得感動的是他們一直再思考去找一個對所有的玩家都能照顧到的方法的那種態度。他們其實可以不用那麼辛苦一直去改進系統,直接照最早的那一套一直做下去就好...就像大部分的遊戲製作者一樣,一個設計成功了,就照著相同的模式繼續做下去就好。可是即使他們已經成功了,他們還是繼續去想辦法努力讓它變得更好,這才是它能成為經典的最主要理由。

 

後記:

      我的術士一直有在練裁縫,也有固定在轉布。有一天,我發現轉布的CD從2天變成了1天又20個小時...這時我笑了,我很清楚有這個問題,但是這是一個我從來沒有想過要去解決的問題。可是他們把這個問題解決了,而且用了最簡單也最完美的方法。

      當時,我在心裡跟自己說了一句話:"這次我真的輸得心服口服了(笑)。"

 

 

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  • Mar 13 Fri 2009 12:33
  • 雪狼

      這是發生在一個被白雪所覆蓋的森林的故事。

 

      一頭全身銀白,體型壯碩的狼獨自在雪地中走著。現在是冬天最寒冷的時候,雖然沒有下雪,不過依然刮著令人刺骨的寒風。事實上,白狼已經有好幾天沒有吃東西了,在這樣寒冷的天氣,就算是想找一個在外面活動的野兔都是不容易的事情。雖然每一年冬天的情況都不會差太多,不過又冷又餓的感覺依然是讓人難以忍受。

      就在白狼繼續漫無目的的走著的時候,他突然聽到了動物的叫聲。聲音並不大,但是在這寂靜的森林中聽的卻是格外的清楚。白狼很快的往聲音的方向快速跑去,心裡想著終於可以讓自己飽餐一頓了。很快的,他來到了聲音的源頭,那是一個突起的小土堆,中間有一個凹陷進去的坑洞,正好形成一個躲避寒風的棲身之所。在坑洞裡面有坐臥著一頭羚羊,從嬌小的體型看來應該還相當的年輕,羚羊的左後腳有著乾掉的血跡,看來是因為腳踝受傷沒辦法跟上羚羊的族群所以才會一個人留在這裡吧。終於可以填飽一下肚子了,白狼心裡這麼想著,一邊慢慢的接近羚羊。而發現白狼接近的羚羊也掩飾不住自己的緊張,拚命的掙扎想站起來,無奈後腳所受到的傷似乎相當的嚴重,讓牠無法起身逃走。就在白狼來到羚羊的面前,準備張口咬住羚羊的脖子的時候,羚羊看著白狼,發出了悲悽的哀嚎。

     就在這一瞬間,一種從來沒有出現在白狼心中的感情突然快速的浮現出來,他停下了自己的動作,靜靜的看著眼前的羚羊,同時也對自己心中的感情感到相當的困惑。而發現白狼停下動作的羚羊也感到相當的怪異,牠停止了哀嚎,靜靜的觀察著眼前的白狼的變化。接著,白狼將身體靠在羚羊的身旁趴了下來,而受傷的羚羊也只能乖乖的讓白狼靠在他的身旁,牠無法理解白狼為什麼不吃牠,就這樣兩隻動物就一起窩在坑洞裡度過了一個晚上。那一天的夜晚森林裡一樣刮著凜冽和寒風,同時也下著大雪,雖然白狼的肚子依然感覺到相當的餓,不過因為和羚羊靠在一起使得牠不再覺得那麼的冷,更重要的是,在牠的心中有著一種讓自己覺得很溫暖的心情。

      第二天早上,羚羊腳上的傷似乎有好了一點,已經可以站起來走路,不過只能跨著不穩的步伐慢慢的前進。羚羊朝著同伴們離開的方向走去,而白狼則是在羚羊身後一段距離跟著牠慢慢的走。當羚羊停下來休息的時候,白狼便會把自己的身體靠在羚羊的身旁。雖然剛開始羚羊還是會覺得有點害怕,但是漸漸的心裡對白狼也開始出現了一種信任感。第二天晚上,牠們依舊是靠在一起度過了一個寒冷的夜晚。

      第三天,羚羊的腳傷已經好了許多了,走路的速度也快了不少,不過牠並沒有想要逃離白狼,卻是會刻意的停下來等待白狼,讓牠和白狼的距離越來越短。不過,就在白狼和羚羊在雪地中前進的時候,有三頭鬃狗出現在羚羊的面前,三頭鬃狗看起來也都是相當飢餓的樣子,咧著血盆大口圍著羚羊想要好好的飽餐一頓。不過就在這個時候,跟在後面的白狼突然跳到了羚羊的面前,壓低著身體,對著三頭鬃狗發出了警告的嗥叫。雖然白狼的體型較大,不過三頭鬃狗已經餓了好幾天,也認為在數量優勢下應該可以打贏這位不速之客,於是雙方便馬上展開了激戰。

      在經過了激烈的戰鬥之後,最後在白狼咬著其中一頭鬃狗死去的屍體,另外兩隻鬃狗則是落荒而逃的情況下落幕。不過白狼的身上也是遍體麟傷,身上和腳上都留下不少爪痕和咬痕。這一天晚上,白狼和羚羊依然依偎在一起睡覺,不過羚羊卻幫著白狼舔淨身上的傷口。白狼的肚子依然非常的飢餓,不過那一天晚上是牠睡得最安穩的夜晚。

      第四天,白狼和羚羊走到了森林的盡頭,在那裡羚羊發現了他的族群。牠很高興的往同類的方向跑過去,不過就在跑到了一半的時候,牠停了下來。羚羊發現到,白狼並沒有跟上來。羚羊回頭往白狼的方向看去,牠發現白狼站在森林的邊緣,一動也不動的看著自己。就像第一天的時候一樣,白狼和羚羊互相望著對方,兩隻動物一動也不動。接著,羚羊首先打破了靜止的畫面,牠開始往白狼的方向走過去。就在這個時候,白狼突然露出了猙獰的表情對著羚羊大聲的嗥叫著。被這一幕驚嚇到的羚羊呆在原地楞住了,而白狼在嗥叫完之後便頭也不回的往森林的深處走去。

      故事的最後,又冷又餓的白狼倒在雪地之中,慢慢的被降下的白雪所覆蓋。不過在有意識的最後一刻,白狼是笑著的,即使飢餓和寒冷讓牠覺得非常的痛苦,牠心中的那個感情依然帶給了牠溫暖的感覺。

 

後記:

      即使是現在再寫一次這個作品,還是會覺得有種心痛的感覺,也許是我已經習慣於對自己殘忍了吧(笑)。這個世界上要找到兩個互相相愛的人真的是很困難的事,不是愛妳的人不是你所愛的人,就是你愛的人卻不是愛妳的人。白狼很清楚,即使和羚羊在一起時會讓自己感到溫暖,但是那只是出於憐憫和同病相憐的心,狼和羚羊的差異太大,到最後還是不會在一起的。當沒有辦法找到相愛的人的時候,大部分的人會有兩種選擇:不是讓愛我的人變成我愛的人,就是讓我愛的人變成愛我的人...兩種方法並沒有對錯,不過我會選擇後面的方法。就算被愛是幸福,愛人是痛苦,我也會選擇承受愛人的痛苦。

rockgriffin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

      終於把SO4給破關了,總共花的時間為42小時,不過中途大概有十個小時的時間在蒐集東西和解支線任務。故事部分的話主線還可以,雖然對於最後有人領便當這點不太滿意,至少故事結構還算完整,不是那種虎頭蛇尾或後期暴走的劇情。

      戰鬥真的是這次做得最成功的部份,就算到了後期大招連發的時候也不會有太嚴重的延遲,進行戰鬥時的感覺也相當的痛快,並不會感覺到無聊。即使是我在打最終BOSS時的單場戰鬥時間已經超過了十五分鐘,也並不會讓我感到無趣或厭煩,對於日式RPG而言這算是很難得的事了。而戰鬥之所以會如此成功的理由就在於它的SIDE IN/SIDE OUT系統,因為這個系統的關係而讓玩家戰鬥不在只是一直按著攻擊鈕或放技能,而必須要去觀察敵人的動作來做出走位或者使閃避的動作。不但增加了遊戲性,也讓戰鬥的演出看起來更加的華麗。

      整體來說雖然有些不滿的地方,不過已經算是一個相當成功的遊戲了,以3A來說算是VP1之後做得最好的作品了。日本人雖然程式和技術能力已經落後了歐美一段不小的距離,不過在美術上面還是一樣有相當高的水準,不管是在人物設定上還是美術設定上都是。對於從小玩日式遊戲長大的人來說,還是會希望日本能夠盡快趕上歐美的技術,做出帶有日本的特色和優點的次世代遊戲出來。

      破關後會有隱藏的迷宮讓玩家去挑戰,重新開始進行遊戲不會繼承等級和裝備,然後會開高難度模式讓玩家玩這幾點倒都是3A一直以來不變的傳統。不過說真的要用更高的難度從頭再玩一遍真的會覺得很累...所以還是只會去打完隱藏迷宮就收起來了吧= =。

 

OMAKE:快速升級的技巧

      以下是SO4快速升級的小技巧,雖然要花兩三個小時來準備,不過一但完成之後便能夠快速的提升等級。以我自己來說,沒有特別去練等級打到最終BOSS等級已經在90以上。

 

時間:サラ加入後。

必要條件:取得咖哩飯合成配方(リムル+メリクル+レイミ)

在サラ加入後便可以開始在IC做合成的動作,合成可以把原本的裝備強化,增加數值或是賦予新的特殊能力。不過合成有以下幾個限制:

一:每個道具都有各自的合成的次數限制。

二:每個道具最多只能擁有4種特殊效果,已經存在的特殊效果無法被覆蓋(包含道具原本就有的效果)。

三:武器只能賦予攻擊相關的特殊效果,防具只能賦予防禦相關的特殊效果,項鍊和配件則無此限制。

四:相同的特效附在項鍊和配件上效果只會是武器或防具上的75%,小數點以下直接捨去。(例:如果一個效果在武器上增加20%,那附在項鍊和配件上就會只有15%)

以上是合成規則,而快速升級的方法就是利用合成把經驗值加成衝到最高。

      咖哩飯的合成效果為: 戰鬥經驗值+20%,ATK+2。首先會碰到的問題就是我們只要經驗值加成,不要增加攻擊力。因為最多只能附加4個特效,所以直接用咖哩飯合成的話會變成只能加成40%,所以我們要做的事就是想辦法把ATK+2給變不見,而方法就是要用到上面的第三點。

實際操作方法:

1:準備一個附加防禦效果的配件來當做基底,最推薦是用リバースドール(商店買得到最便宜的配件)。

2:將此配件附上2個防禦屬性效果,推薦使用解毒劑(理由同上),

3:最後再附上咖哩飯,因為特殊效果最多只能有4個,配件本身+2個防禦效果已經佔了3個位置,所以咖哩飯加進去後ATK+2便會被擠出效果之外。

4:將一沒有任何特殊效果,並且可合成次數大於4的武器合上此配件,此時因為上述第三點,會只有經驗值+20%的效果留下來。

5:以上1-4步驟重複進行三次,最後再將此武器直接和咖哩飯合成,一把經驗值加成80%的武器就完成了。

6:項鍊和配件最少都會有一個特殊效果,所以最多只能加乘3次。加上效果只有75%,所以單一項鍊或配件最高經驗值加成是45%。合成方法就是把合成2次經驗值加成的武器拿來當材料進行合成,最後再合成一個咖哩飯,這樣就大功告成了。

*註:戰鬥經驗值加成算攻擊效果,所以防具無法增加經驗值加成。

      所以照上面所述,每一個角色最多可以有170%的經驗值加成,一個隊伍就會有680%的效果,再加上戰鬥BONUS最大140%加成的話,一場戰鬥的經驗值就會有820%,效果相當的驚人。不過要做到這樣的效果總共需要40個咖哩飯,8個人都要有的話就得要有80個,而身上的材料最多只能帶20個,必須跑個2-3趟去買材料再回到船上繼續合成。所以當初才會花了2-3個小時在做這件事情。不過事後會覺得花時間做這個是值得的,特別是後期想打隱藏洞窟的話等級的要求都要是100級以上,不靠這樣升級的話會相當的辛苦。

rockgriffin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

      本來自己的習慣是等到把遊戲玩完再寫心得的,不過這遊戲看來得花很久的時間....所以就先把劇情放一邊,寫一些遊戲面的基本敢想好了。

 

      玩到目前的感想...畫面整體來說不會讓人覺得很驚艷,不過人物做得非常的漂亮。身體的部分還算正常,臉的部份的根本就是直接用高模去刻的,貼圖用的也是相當的大張,衣服和配件也有用到NORMAL MAP,整體來說算是目前日本的遊戲人物用到的規格中最高的吧。不過也因為把大部分的資源都用在角色身上,使得3A必須將其他的部份全部放掉,甚至連AA都沒開這點倒是有點可惜。如果把貼圖的大小縮一半然後把多出來的資源拿來開AA的話整個畫面效果應該會比較好,不然遊戲很多地方因為貼圖畫太細導致畫面上會有嚴重的鋸齒狀反而是種浪費,不過這還牽涉到技術面的問題就是...日本廠商似乎都沒有上AA的習慣,習慣在遊戲機架構開發導致技術面大幅的落後真的是目前日本最大的問題。

      戰鬥系統做的相當的不錯,戰鬥時動作也相當的流暢,算是這個遊戲做得最好的地方...但是為了讓戰鬥流暢卻是選擇降低戰鬥畫面的解析度這點也是非常的可惜(不過我認同戰鬥流暢應該要優先於畫面的作法)。在戰鬥場景中看到人物的特寫鏡頭時會發現在戰鬥場景中角色一樣是用相當高的規格去製作,不過因為解析度較低,在拉遠鏡頭時整個角色看起來就是糊成一團。所以問題還是和上面一樣,貼圖真的是用太大張了。我想以降低貼圖大小的方式來提高戰鬥場景的解析度的話應該會有比較好的效果。

      目前遊戲時間20小時,照現在的進度的話要打完大概40-50小時吧。劇情的走向目前是還可以,至少比VP2好(當然,這並不是什麼值得高興的事= =)。然後照慣例一樣是收不完的搜集系統,最後應該又是無限輪迴的隱藏迷宮(我已經看到好幾個隱藏道具的材料要大天使的羽毛了)。不過這次最大的不滿是合成一定得在太空船進行...這根本就是整人,特別是在每一個材料身上最多只能帶20個的狀況下。雖然不要求能夠隨時隨地進行材料合成,但是至少也應該要每一個城鎮都有能夠合成道具的地方才對。遊戲在不影響遊戲性和遊戲平衡的地方應該要盡量能夠讓玩家可以快適的進行,而不是把遊戲設計得很麻煩讓玩家花太多時間在與遊戲樂趣無關的麻煩事情上。

      總之,目前覺得SO4做得還算是可以,至少不會比SO3差...雖然有很多小問題,不過我還是會花時間去玩完它吧。所謂的遊戲評論就是這麼回事,所有的遊戲都會有優點和缺點,即使舉出遊戲裡很多的問題,但是還是會去玩完它去了解遊戲的全貌和製作者想表達的意念。即使是當年VP2被我罵的半死,我也是花了一百多小時全員LV99破完10輪炙天使要塞才出來講VP2的故事寫得很糟= =。也許有一天自己做出來的遊戲也會讓人批得半死,不過只要能夠讓玩家願意花時間來享受玩遊戲的樂趣,對我來說就算是一種成功了吧。

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      照慣例又是一個人的日子,不過還能陪在妳的身邊就已經算是幸福了吧(笑)。雖然在現實中沒辦法出現像童話般的完美結局,不過我還是喜歡王子和公主過著幸福快樂的日子。祝天下的有情人都可以終成眷屬,也希望我永遠都能陪在妳身邊。

 

valentine01.jpg 

 

      今年的情人節紀念畫,主角是DRAGONTALE裡的文森和蕾娜。在我的故事中有很多相愛的兩個人卻沒有在一起的情節,他們兩位也是其中的一對。文森是梅斯蘭城的領主,蕾娜則是他的護衛兼副官,同時蕾娜也是故事裡面黑劍的持有者。在魔龍三部曲裡面除了都有龍之外,也都有黑劍的存在,雖然對於故事本身並沒有任何的關連,不過持有者都是相當強的劍士這點也是相同的。文森和蕾娜是從小就一起長大的青梅竹馬,文森是領主的獨子,而蕾娜則是世代都是領主的護衛兼武術師範的騎士名門的獨生女。兩個人從小的感情就很好,兩個家族也都很看好這一對,只是蕾納的父親一直對沒有兒子可以延續家族世代的工作效忠領主這一點感到相當的失望。身為領主的兒子,文森從小時候開始就跟著蕾娜的父親練劍,而每當文森在練劍的時候,蕾娜總是會在一旁看著文森和父親練劍。

      直到有一天,文森在休息的時候想說蕾娜一直在旁邊看著應該會很無聊,就開玩笑的拿著木劍找蕾娜陪他練劍。本來只是想說好玩而已,不過第一次碰到劍的蕾娜卻在兩三招之內就讓文森的劍脫手掉在地上,而蕾娜的父親正好把這一切都看在眼裡,這時候他才發現原來自己的女兒繼承了家族劍術的天賦,而且還是難得一見的天才。從此以後蕾娜的父親除了教文森劍術之外,在家裡也開始訓練蕾娜的劍術,而蕾娜天生就是劍術的天才,很快的武藝就已經不輸給他的父親。隨著時間的流逝,文森和蕾娜兩個人都長大了,也到了論及婚嫁的年紀,雙方的家庭其實都很希望兩個人可以結婚,不過兩個人太過熟悉,加上蕾娜的個性相當的內向,兩個人始終沒有正式的交往,而蕾娜知道父親的心中的遺憾,也表明自己希望成為文森的護衛維繫家族的使命,不過這樣的狀況也讓雙方的長輩相當的操心。在某一次的聚會當中,蕾娜的母親提出了一個建議,讓文森和蕾娜比試,如果文森贏了,代表蕾娜不夠資格當文森的護衛,蕾娜就要當文森的新娘,如果蕾娜贏了,那就讓蕾娜當文森的護衛。她是這麼想的,蕾娜的武功比文森強的多,如果他們兩個貞的互有情意的話,那蕾娜應該會讓文森。如果兩個人真的沒有意思的話那也不用勉強。當雙方的家長把這件事情跟兩個人說的時候文森和蕾娜都同意了這件事,雙方的家長也都很高興,覺得這份姻緣應該可以湊合。到了比武的那一天的時候,蕾娜刻意的讓了文森,但是文森並沒有追擊,在知道蕾娜讓了自己以後他卻是站在原地不動...這樣的情景讓蕾娜覺得心裡受到很大的創傷...下一瞬間,她流著眼淚一招打飛文森的劍,接著便頭也不回的走了。第二天,她把留了10幾年的長髮剪斷,並且正式的成為文森的護衛。

      事實上,文森深愛著蕾娜...雖然表面上文森是很輕浮的人,但是他對於蕾娜的事情都是相當認真的。對文森來說,只有自己真正能夠守護蕾娜,那他才有資格和蕾娜在一起...其實之後他也一直自己偷偷的練習劍術,期待有一天能夠真正的能夠守護蕾娜。雖然沒有成為夫妻,至少這樣他還和蕾娜在一起...這是文森心中的想法。

      說真的,我還是比較喜歡相愛的兩個人能在一起,不過自己創造的角色多少也反映了自己的個性和心境,作者能控制的是劇情的走向,但是人物的個性是作者自己沒辦法改變的。故事的最後,文森還是沒辦法贏過蕾娜,但是他們最後還是結為夫妻,這算是自己給自己的一點欣慰吧(笑)

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以前曾經說過我希望30歲養老,現在過著養老生活的我真的覺得上帝的確是很會開玩笑。看著百花齊放和蝴蝶飛舞的情景的確是可以讓人忘卻許多煩惱,不過我還是希望可以讓自己被超得死去活來呀....

現在在做的3DMAX角色建模,貼圖的部分還會花一天的時間再修一下吧。我還是希望能夠做企劃的工作,不過真的沒辦法找到企劃的工作還是只能先做美術了。我知道自己沒有辦法在美術的領域上達到頂尖的境界,只有遊戲企劃才是我真正的的宿命。不過最近家裡給的壓力也越來越大了,至少希望自己是在做遊戲相關的工作吧....

3DMAX角色製作 

附贈笑話一枚

某位CWOW玩家向上帝抱怨道:"這個世界一點也不公平!!!為什麼別人站在一粒蛋的屍體上看著我們打NAXX!!!!"

上帝:"那你希望怎麼樣?"

CWOW玩家:"我希望明年這一切顛倒過來!!!"

一年後....

CWOW玩家:"上帝呀!!!為什麼情況還是一樣沒變!!!"

上帝:"你不是希望這一切顛倒過來嗎?現在不就是你們站在一粒蛋的屍體上看著別人打NAXX?"

 

以下正文 

 

現在的人提到布袋戲大概只會想道素還真、葉小釵。不過在我們的年代,說到布袋戲會勷我們想到的是史艷文、獨眼龍、藏鏡人和黑白郎君。在裡面我最喜歡的是獨眼龍和黑白郎君,獨眼龍是悲劇角色,而黑白郎君是不屬於任何陣營,只追求自己的信念的角色,"別人的失敗就是我的快樂"便是他的代名詞。不過今天並不是要寫懷舊文,而是看到報紙上的頭條有感而發....

某家汽車旅館床下發現一具女屍,本來應該只是出現在社會版的一個小方塊的新聞卻是放在報紙的首版,而理由只是因為有很多情侶睡過那張床而不知床下有具屍體。本來新聞的首版應該是放和社會大眾有關的重要事情,曾幾何時,報紙的頭版放的東西也變成了八卦週刊會出現的內容。記者應該是揭發真相、賦有神聖使命的職業,現在卻變成仗著新聞自由、為所欲為的惡人。報社編輯只想著有能夠吸引顧客目光的標題,而沒有去想到知道這樣的新聞對社會大眾有任何的意義?甚至是造成那些去住過該汽車旅館的顧客心中永遠的創傷....理想和現實也許有很大的差距,但是是否應該還是要有對自己的職業的尊重和原則呢?

不過話說回來,等到有一天自己進入了遊戲業界,一樣會碰到理想和現實的問題吧(苦笑)

 

 

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終於還是得在過年前先搬回家去住了...在家裡雖然不要擔心吃飯的問題,不過和妳的距離變遠了才是最難忍耐的事。

總之只要不放棄,還是會有回來的一天。

 

以下正文

 

      雖然出了一段時間了,不過最近才把真救世主傳說的5部OVA給看完了。裡面我覺得做得最好的トキ傳,看完之後真的會讓人流下感動的淚水。題外話,我最討厭的是ラオウ傳,不管是OVA還是現在的TV版都是。除了劇情之外,最不能接受的還是新的聲優= =。

 

      トキ,北斗神拳的歷史中擁有最華麗的技巧的人,也是北斗之拳裡擁有最悲哀的宿命的男人,外號:史上最強病人,平均每3個人就有一個人是死在他的北斗有情破顏拳之下(AC版)。和其他幾部OVA最大的不同的地方,也是我喜歡的原因在於トキ傳並沒增加任何新的劇情,但是卻很巧妙的插入一位新的女性角色陪在トキ的身邊,讓他悲劇的一生能有一點溫暖。設定上則是加了在被核輻射污染之前就已經得到了不治之症,讓他沒被選擇為北斗神拳的傳承者這點合理化,除此之外沒有畫蛇添足加些有的沒的,也沒有刻意去更改トキ的命運,整個作品就是更清楚的呈現出トキ這個角色,還有重現トキ的名場面。這也是トキ傳之所以成功的地方,這才是トキ的愛好者真正想看到作品。另外,雖然聲優也換人了,不過換的也是老牌聲優堀內賢雄,雖然還是不及土師孝也,但是有把角色性表現出來,女主角サラ則是找了平野綾來配,在聲優的部份來說也是5部作品裡面最成功的吧。

 

      最後值得一提的是,主題歌「花守の丘」非常的棒,這部動畫也因為有這首歌的關係才會讓我感動到流淚。很誠心的推薦喜歡北斗神拳的人可以去看這部作品,這絕對是去年最值得一看的OVA。

 

 

花守の丘

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雖然過了新的一年我還是沒辦法笑出來...不過還是祝大家今年能有一個好年。

最近回家住了,大概得住一個星期...最大的不便應該是電腦用得很不習慣吧,我還是習慣自己灌的電腦。沒有留在那邊也會讓我的心理壓力覺得很大,這兩天也確實是有點失常了...這是我的錯,我會讓自己調適過來的。

 

小說

進度嚴重落後中...開始要寫到主角的部份而已,這段時間不能玩遊戲也許可以讓自己的進度快一點,不過我現在最大的敵人是鍵盤...除了筆之外,看來鍵盤也得隨身攜帶才行。

 

遊戲

回到家之後另一個大問題是沒辦法玩遊戲,這也算是相當大的一個困擾。在能做的也只有上討論區去發一些沒有意義的文章而已...不過還是讓自己寫一些東西吧。前一段時間有刻意去接觸了一下最近的網路遊戲,身中有著許多感觸...正好就趁在來寫一下感想吧。

 

萬王之王3

我是從MUD開始接觸網路遊戲的玩家,自然會對這個名字帶有一點感情。以遊戲製作者為目標的我,也了解這個遊戲在台灣歷史上所代表的意義。不過就算有一天我去雷爵面試,對方問我對這個遊戲的感想如何時,我還是會毫不猶豫的跟對方說這是一個爛遊戲。我會批評遊戲,但是我很少用這麼直接的話來評一個遊戲,也許我因為我對這個遊戲有所期待...不過更重要的是在這個遊戲中我感覺不到製作者想給玩家從遊戲中得到快樂的心,我只有感覺到的製作者在遊戲中放下大量的"惡意"。對遊戲製作者來說賺錢絕對是很重要的一個理由,但是它絕對不是全部。當製作遊戲只想要到用他來賺錢的話,這個遊戲其實根本就沒有辦法讓製作者賺到甚麼錢。作考慮到賺錢之前,更重要的是遊戲的本質,以及遊戲想要給人的是甚麼?玩家玩一個遊戲並不會為了要付錢給你而玩,他們會希望能從遊戲中得到快樂、得到感動、或是得到各種聲光的刺激甚至是與其他玩家的互動。只要你能給玩家這些東西,玩家自然會把錢掏出來。這就和經營餐廳一樣,餐廳主人弄了高級的裝潢和設計了許多的菜單,也做了很多的宣傳和廣告,想說只要客人能被吸引進來餐廳他們就可以賺錢了,卻沒想到客人來餐廳就是想吃好吃的東西,偏偏餐廳裡的東西難吃的要命。結果除了來過的客人不會再來第一次之外,這些客人也會把這家餐廳很難吃的訊息快速的散發出去。如此一來餐廳便很快的沒有人上門而面臨倒閉的命運。我在萬王之王3看到的就是這樣的情形...不要說3個月了,第一個月之後還能有多少在上面玩?做遊戲絕對不只是因為要賺錢,而是要讓玩家在到遊戲時,可以感受到製作者在這個遊戲裡面所注入的心力和意念,這才是遊戲製作者把人生賭在遊戲上的理由。

 

精靈樂章

我承認,我第一次看到著遊戲的時候真的完全沒有興趣,只覺得這是一個裝可愛但是卻又讓人笑不出來的遊戲。不過在玩過之後我覺得這是這一段時間國產線上遊戲做得最好的一個。雖然我玩到20級以後還是把它砍掉了,畢竟要我花時間來玩遊戲我還是會選擇去玩WOW,但是我覺得至少精靈樂章是一個有遊戲性的遊戲。畫面算是近期網路遊戲裡面做得最糟的吧...比起飛天歷險還要差。遊戲操作上有點不順,點擊移動和WSAD同時一起用,卻變成兩邊都動得不順。快速鍵雖然和WOW完全一模一樣,但是不能自己設定快速鍵是相當糟糕的事情...整個遊戲簡單的說就是一個精簡版又帶有許多問題的WOW。雖然有這麼多的問題,不過意外的是企劃卻是相當成功的作品。像WOW說真的沒甚麼不好...多少廠商都希望自己能做出WOW。以一個休閒版的WOW的企劃來看,精靈樂章在這方面的拿捏算很不錯...這個遊戲可以玩得很輕鬆,但是一樣可以玩到打怪,解任務,搭配職業技能的樂趣。從一開始就把我這樣的重度玩家排除在客群之外,而以要輕鬆享受遊戲樂趣又不希望玩得像WOW那麼累的人為主要客群這點算是相當的好(笑)。玩家要的有時候其實不多,精靈樂章的製作群也看到了這一點,乾淨實用的介面、有存在意義的技能、各職業有各自的特色、還有帶點機率性讓玩家有取得好裝的樂趣和成就感(不過精靈樂章的機率是有點謎....)、附帶用電子寵物來做級材料和製裝讓玩家可以不用在花時間做無意義的掛網又同時讓玩家需要時間做收集材料這個想法真的很棒,這是我覺得做值得稱讚的地方。說真的,如果程式和美術面可以做一些比較大的改善的話我想連我也會花時間和金錢在這個遊戲裡面玩。至少希望玩家角色能有比較多的變化,紙娃娃系統以目前的水準來看真的是太少了,還有裝備和武器也要做出變化和特色,每一隻武器都長得差不多這點我覺得這是不影響程式架構下可以很快做改進的地方。

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雖然還活得下去...不過現在也會開始感覺到沒有收入的壓力了。

現在能做的事只有繼續的充實自己,等待機會的來臨...不過目前比較大的問題是很怕機會還沒來之前自己就先被逼回家去當老師。

總之,還是只能堅持到最後一刻了。就算自己沒這個命,我也希望自己能夠拚到最後一刻。

 

遊戲

 

波斯王子

繼刺客教條之後UBI蒙大拿的燒祖產作品。整體玩起來感覺相當的樸素,很有初代波斯王子的感覺。將時之砂三部曲的戰鬥要素移除加上在製作刺客信條時得到的攀岩走壁製作方式,完全將遊戲重點放在動作和解謎上。個人是還滿喜歡這樣的遊戲風格,很有在玩傳統動作遊戲的感覺,沒有太多複雜的系統,就是跑跑跳跳。不過新的波斯王子最大的成就並不是在遊戲企劃...而是在美術上。場景設計功力之強,讓只有幾種基本架構所組成的遊戲路徑在玩家眼中變成了充滿變化又廣闊無盡的世界,加上運用強大的SHADER讓整個遊戲畫面看起來就像是一幅畫一般,今年的最佳遊戲美術絕對是歸波斯王子莫屬。不過唯一最大的缺憾就是...UBI蒙大拿真的試玩3部曲玩上癮了= =。時之砂玩3部曲,刺客教條也是三部曲,現在看起來新波斯王子還是要搞三部曲就是了...當玩家千辛萬苦破了這個遊戲,結果看到的結局是這只是個開始...說真的心裡會喊著我之前做了那麼多的努力到底是為了什麼呀(淚)

 

 

 

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      今天並沒有接到通知,看來是又再次的失敗了。不過現在的自己也沒什可以讓自己停下來休息的時間了吧......最多就是今晚喝個酒,明天早上爬起來後再繼續走下去吧。

      不過真正讓人心痛的還是沒辦法實現和妳的約定,這也只能怪自己了(苦笑)

 

RUBY THE DRAGON

 

      開始決定認真的把這個作品寫完了...主要是覺得最近的心情滿適合來寫這部作品,也希望自己可以繼續打字,不要讓自己的手離開鍵盤。這部作品以小說來算的話已經算是長篇作品了,雖然是走奇幻風格的作品,但是並不是輕小說。相反的,整個故事相當的沉重。

 

以下正文

 

 RUBY  THE  DRAGON

PROLOGUE

 

        這是一間相當華麗的房間,整間房間的地板都鋪設著讓人眼花撩亂的編織地毯,南面有一個相當大的落地窗,只是平時總是有兩片窗簾擋著,使得這個房間看起來總是像一個密閉的空間。在房間的正中央有一個巨大的床,床上有著看起來相當溫暖的絨絲棉被與天鵝絨枕頭,任何一個女孩子看到它一定都會想要在上面摟著柔軟的棉被好好的睡上一覺....只要它的外面沒有一個更大的鐵籠子圍住的話。

 

        這棟坐落於深山之中的別墅是由一位相當富有的商人做建造的,它並不是建來作為度假用的別墅,而是用來放置他從世界各地所得到的收藏品。別墅裡養著各式各樣從世界各地收購而來的奇珍異獸,有純白的老虎,巨大的蟒蛇,以及有著七彩繽紛的羽毛的鳥等等,整個庭院之內就儼然是一個奇珍異獸的博物館。不過這個商人最自豪的收藏品並不在庭院之中,而是位在那間華麗的房間裡。

 

        在那巨大柔軟的床上坐著一位年輕的少女,約莫是1415歲之間的年紀,身高大約155公分左右,體態相當的輕盈。她留著一頭淡紅色的長髮,帶著稚氣的臉龐上少了普通的少女該有的活力。無神的眼中是一對罕見的鮮紅色瞳孔,如同無暇的寶石一般。不過之所以出現在這間房間裡,是因為她有一對和怪物一樣的耳朵,形狀如同蝙蝠的翅膀一般,但是耳朵的邊際卻又長著像是蛇的鱗片。她出生於一個平凡的小村落,父母親都是很正常的普通人。從她出生的那一刻起,村落便陷入了一陣恐慌之中,有人認為她是惡魔的孩子,也有人認為是受到了詛咒,她的父母也不知該如何是好,只能由整個村落的人來決定要如何處置她。就在村民們決定要將她燒死以免整個村子受到影響的時候,聽到風聲的商人出現了。他以相當高的價錢買下了這個女孩,而且給了整個村莊的所有人家一筆錢,村民們拿到了錢,而這個惡魔也不會出現在他們眼前,大家也就同意了這筆交易。從那時候開始,她便一直生活在這個小房間裡,由一位女佣專門照顧她的生活。

 

        今天又是商人來到這個別墅的日子了,一大早少女就被佣人帶著清洗身體並且換上了漂亮的衣服等待著商人的到來。商人平時都在世界各地進行買賣,大概2-3個月會來到這間別墅住個幾天。少女並不喜歡這個主人,除了因為這位主人一直把她關在籠子裡面之外,最重要的是她很害怕商人看著她時的眼神....那是一種貪婪的眼神。今天和以前一樣,佣人打開了籠子的大門退了出去,傷人則是站在籠子外面看著她,不過不同的是,今天的眼神讓少女感到特別的害怕。商人說了一些話,然後走進了籠子抓住了少女。少女開始掙扎,雖然她不知道會發生什麼事,但是內心深處自然而然的生出一股恐懼感。商人的力量變得越來越大了,少女因為被緊握著的雙手的痛覺發出了哀嚎,但是商人像是沒聽到這些聲音似的繼續進行他的動作,他開始由胸口撕開了少女的衣服並且開始撫摸少女的身體。少女心中的恐懼感不斷的漲大,速度越來越快、越來越快。恐懼感開始掩蓋過了少女的心智,同時,在恐懼的深處,另一股波動開始慢慢顯現出來。商人的動作並沒有停止,可是少女已經沒辦法去感覺到發生了什麼事。她只能感應到自己的血液開始沸騰,眼前的世界也開始變成了紅色,那是像鮮血一般的紅色。

 

        突然,在恐懼深處的衝動爆發了出來。這股衝動蓋過了恐懼,壓迫著少女僅存的微弱意識。在模糊的意識中,她只感覺得到從鼻子深處和喉嚨裡傳來的鮮血的味道,還有越來越遠的喊叫聲........

 

 

次回:  第一章    相遇

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又是很久沒有更新了...不過似乎是每次上來寫東西都是在境遇最悲慘的時候。

這不是第一次...可能也不會是最後一次。不過現在的我真希望自己被砍了幾刀,也好過在這裡打著字。

如果在妳身邊沒辦法讓妳快樂,那我會選擇讓自己默默的在一旁。

不過我的理想並沒有改變。即使為了理想而死,即使因此死了理想還是沒有實現,我也不會後悔。

烏鴉終究是烏鴉...也許孤單的站在遠處的樹枝上才是自己該存在的地方吧。

 

反正今晚的時間還很長....照例還是寫一些有的沒的東西吧。

 

TOV

      玩完一陣子了...一直到現在才寫。本來並不是很有興趣的遊戲,意外的還做的不錯...所以就買來玩了,也玩了一百多個小時。

整體來說算是這幾年做得最好的日式RPG了吧。卡通shader下得很不錯,人物動作相當細膩,整體遊戲也夠高...說真的10幾萬的銷售量

對這個遊戲算是相當不公平吧,不過這也是日本360市場的現實。

 

漆黒のシャルノス

      之前提過我不是很喜歡蒼天,但是我很喜歡赫炎,不過到了漆黑卻又讓我覺得不是很滿意了。相對於赫炎來說整個故事算是比較完整。

但是整理來說的印象就是"黑"而已。人物的刻畫並沒有很細膩,也缺乏充滿魅力的角色。總之....赫炎的優點它沒有延續,但是缺點卻被放大了。

這樣的題材若是由天野來發揮的話搞不好會有不錯的表現。

 

オナニーマスター黑澤

      最近少數有認真看完的漫畫,本來以為是單純的搞笑漫畫,結果卻完全不是那麼一回事....嚴格說起來反而要歸類為治癒系漫畫吧。

女子廁所內的精靈這樣的點子還滿不錯的...不過表現得最好的地方還是在主角的內心戲和對話交互演出的地方。雖然畫技不好,但是內容算是相當的不錯。

當自己用冷眼來看待這個世界的時候,是否其實只是把自己關在一個小空間而已?一但打開門走出去,也許看到的會是和自己想象中完全不同的世界。

我最喜歡的一段就是當黑澤打開廁所的們走出去的時候,即使知道自己接下來會面對無法想像的痛苦,但是在那一刻,他很清楚那是他應該去承受的。

如果選擇繼續逃避,也許他一樣可以過著平靜的生活,但是他知道他一定會後悔一輩子。

 

      人就是這樣....我們的生命有限,沒有什麼東西是永恆的。但是我們唯一可以追求的,就是在自己活著的時候可以不要有後悔的事。

即使沒有完成自己的夢,沒有得到自己所愛的人的心,但是拳王死去時還是說出了這句名言: "我的人生,一點也沒有後悔。"

     

       當我死的時候,我也能說出這句話嗎?(苦笑)

 

我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し。

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又是很久沒更新了....精神狀況比起上次寫文章的時候只能說更糟了....

但是...現在不能倒下去,你還有很多該做的事還沒做....

以下正文

 

幾天前發生的悲劇

老師要我們畫人物設定稿...想說就拿小女兒來畫看看好了....但是......

 

我對自己畫出來的東西居然會像武內崇完全的絕望了呀!!!!!

為什麼我畫出來的東西不是像大石竜子呀(淚)

 

ruby

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自己都不知道為什麼....明明就不喜歡武內崇的畫風....為什麼會這樣.....

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隔了許久,終於又把自己拖上來寫文章了.....老實說現在自己的心理狀況真的是差到了極點....不過這是我自己選擇的道路。當一個好朋友陪在妳的身邊是一種痛,但是也會有幸福的時候。因為會痛而放棄幸福,這不會是我想要的。

以下正文

我很喜歡刺客這個職業,只要是遊戲裡面可以選擇職業我第一個一定會玩刺客。最主要的理由其實還是從小受到日本遊戲的影響太重吧。相較於歐美遊戲的主角大多是以力量為主的戰士或騎士,日系的主角大多是注重華麗的技巧和敏捷的身手的劍士或盜賊,再加上敏捷屬性被過度強化(大概是先天體格差異反映在民族性上的原因吧)因此從小就被灌輸了技巧>力量的觀念,雖然最近在接觸了D&D和WOW之後對這個觀念有了很大的轉變,但是刺客在我的心中還是排名第一個職業,高速機動一擊離脫的震電還是最適合我的個性的機體。

在第一次看到這個遊戲的情報的時候,心裡的第一個想法是:我想做的題材又被人先做走了= =。詳細的時代考據還有漂亮的身手和動作,身為刺客愛好者的我當然開始滿心的期待它能成為第一個能讓我滿意的刺客遊戲。雖然隔了一陣子才入手遊戲,不過也很快的花了1個星期的時間把它玩完了。玩完時心裡的感想......這根本就是暴坊將軍吧= =。身為阿薩辛教派的頭號殺手阿泰爾,為了天下萬民的福祉深入民間明察暗訪,發現圖謀不軌的惡徳商人和惡代官的陰謀而代替上天制裁惡人,要制裁之前自然會出現大群雜魚從四面八方包圍吉宗.....不,是我們的阿泰爾,而且還會很乖的一次只會有一個人衝上來讓主角表演殺陣,只差最後幹掉惡人的時候沒有轉頭大喊"成敗!!"而已。我是很喜歡暴坊將軍啦....不過暗殺者應該要殺人於無形才浪漫呀。角色動作和刺殺的感覺是做得真的很好,不過讓主角和環境有更多的互動整個感覺會更好。基本上算是好作品,不過也讓我鬆了一口氣....至少自己還有機會做出更好的刺客遊戲(笑)。

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過了一個月課程的密集轟炸之後,難得有個四天的連假可以休息,就想來寫一下很久沒動的部落格...最近雜事很多,一直沒有辦法好好的靜下來寫一下東西(事實上,現在心情也不算好就是)不過還是得逼自己多寫一些東西才行....能夠很清楚直接的寫下自己的心裡的感覺,才有辦法作出好的文字創作....雖然我現在還辦不到,至少逼自己多寫一點東西還是會進步的.

以下正文


感情

開始忙了以後能陪在她身邊的時間減少其實是最痛苦的事....我不怕課業很重,也不怕自己會很累...但是我最怕的是她想要身邊有人陪的時候我沒辦法在她的身邊....雖然想她的心情不斷的壓迫著自己,不過我知道這是要陪在她身邊必須承受的事.以前的我會因為自己的心情而造成她的壓力,但是這是錯的....真的愛一個人就更應該為她著想,我需要她的時候她在不在我身邊並不重要,重要的事她需要我的時候我在不在她身邊.


斑鳩

理所當然的在公開的當天就買下來了...畫面是比DC版漂亮很多,縱畫面的效果也很好....不過成就的部分就完全不奢望了....到目前還是卡在第三關的BOSS= =.斑鳩是我認為日本最"偉大"的射擊遊戲....系統簡單,沒有任何自機強化,敵人也是固定的幾種類型,容量更是只有小小的16MB...但是它的深度卻是讓我到目前還看不到盡頭.
一般遊戲製作的想法,續作應該要比前作進步,所以應該要增加一些新的系統和玩法....但是這卻是大部分的續作失敗的原因.如果是因為有好的點子之前沒想到或做不到而在續作加進去,這樣的續作做出來會是好的.但是如果是為了要出續作而去想一些點子來加進去,通常只會導致失敗的結果.SPACE CHANNEL 5是很棒的作品,但是2卻沒有那麼好....SHINOBI是讓我為了它而買PS2的作品,但是KUNOICHI卻讓我玩到一半就不想再玩下去.....其實理由都是一樣,它們都加了太多東西了.但是斑鳩正好相反....前作閃亮銀槍是很棒的作品,但是斑鳩把原來的3種顏色變化改成兩種顏色,原來的升級系統也取消掉,原本搭配不同按鈕有不同攻擊方式也變成單一的攻擊方式.看起來似乎是完全的退化,但是卻讓斑鳩昇華到一個更高的境界.我覺得這是身為遊戲創作者都應該要仔細去思考的事情.

B級企劃

我一向都會很注意LIAR的作品,不過這次我並沒有主動去找,反而是知道我喜歡LIAR作品的朋友主動來問我要不要這個....簡單的玩完了一遍.只能說感覺真的很糟糕~.~.每個人物雖然還是有他們的個性和特色,但是這樣的文筆真的會讓我看不下去,劇情也沒辦法吸引人....只會讓我越來越想念星空めてお而已.次回作是櫻井線,可能會是赫炎的外傳或前篇吧....不過我還是會比較希望看看到新的東西.

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距離而立之年的最後一個生日....雖然到現在還是一事無成,不過今年的生日很難得的過得還不錯(笑)

今年最好的生日禮物是和最愛的人一起共進晚餐....雖然和她在一起的時間永遠都覺得不夠,不過還是覺得很高興.....要和妳一起喝的酒雖然還是沒辦法開,不過我會乖乖的等著那一天的到來.

另外....今年第二的生日禮物是自己送給自己的史上最大包裝盒1/8PVC人型.基本上我本來對PVC一直是看不上眼的,不過爪塚的EXELICA真的是沒話說,這樣的造型和完成度就算是GK也很少有能達到這種水準的....所以雖然是和史上最大包裝盒相稱的史上最貴價格還是毫不猶豫的就拿下來了.....雖然很傷,不過也確實沒讓我失望就是....期待接下來爪塚可以繼續把CRUELTEAR也做出來.


今年生日的三個願望

第一個   希望今年可以有比較多機會和妳在一起

第二個  希望妳能每天都過得很快樂

第三個  不能說的願望,也是我最想要的.....當然,還是和妳有關的願望(笑)

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在我的心中,H-GAME的最高傑作是星空めてお的FOREST...但是如果問我最喜歡的是哪一個作品,我會回答是天野祐一的戀愛交涉人.確實就作品的境界來說星空めてお要比天野祐一要高得多,但是天野的作品裡面的人物卻又讓人不得不喜歡上他們(好的方面和壞的方面都是).

這次的上海假面算是天野的作品最接近戀愛交涉人的作品了,也是這兩年來我覺得LIAR作得最好的作品.雖然因為製作時間的關係使得整個作品有點短,不過比起赫炎來說至少比較有完整性.而且人物的個性的營造也保持天野一貫的風格....雖然每個角色都有一些人格缺陷,但是卻讓人不得不喜歡他們.另外對於歷史的考據也是相當的用心.....不過LIAR SOFT的慣例,以歷史為背景的作品即使內容和史實天差地遠,不過該死的角色還是會死.....所以還沒玩的時候就已經猜到鄭蘋茹一定會死了.不管有多惡搞和無厘頭,作品裡還是會帶有深刻情感....這也是我喜歡天野的理由之一.

總之,這次算是作得相當好的作品....唯一的缺點就是音樂吧,這次不知道為什麼不找以前習慣的合作音樂社團,而是找long banana的人來作,整體的感覺就差了很多....如果能找九十九百太郎來作曲應該能更接近戀愛交涉人的水準吧.不過ENDING曲相當的棒....很久沒聽到茉莉花了,再加上由理多的歌聲唱出來,心裡真的是充滿了懷念和感動....


好一朵美麗的茉莉花     好一朵美麗的茉莉花

芬芳美麗滿枝芽     又香又白人人誇

讓我來把妳摘下     送給別人家

茉莉花啊茉莉花

茉莉花啊茉莉花


   

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終於開始上課了....目前上了3天....老實說,課程的內容比我預期的要好得多.同時也深深的了解到自己實力的不足.要成為一個遊戲製作人我還有太多太多的東西要學,不過不管這條路有多遠,過程有多辛苦,我還是會像前走下去.

遊戲

趁著之前比較閒的時候把積了很久的遊戲消化了一下...

AC6

這是我第一次玩AC系列,至於為什麼會買....其實最主要的理由只是裡面的F-15做得很漂亮= =.遊戲內容雖然已經有預期是非擬真系的了....不過沒想到居然會到像air force delta這種程度(說真的是沒到這麼誇張啦...).不過總評來說,其實我是比較喜歡air force delta的遊戲性..至少這個打得比較爽快.AC6在遊戲性和擬真性的平衡點抓得不是很好...應該要多偏向擬真性一點比較能表現出遊戲的特色.

HALO3

照理說應該要玩到一個人全破傳奇模式才算玩完...不過時間真的是不夠,所以就只把普通難度玩完而已.整體來說還是很棒的作品,比較可惜一點是這次大部分都是衝鋒的場合...沒有狙擊槍派得上用場的地方....我的狙擊魂完全沒辦法發洩(淚)

EXELICA

最近反而花比較多時間在這上面,也把真結局打出來了....不過我還是比較喜歡DC版最後的結局.XBLA版的最後讓FAINTEAR活下來了....大概是打算要做續作吧= =....總之,DC版還是最有收藏價值的版本,不過以遊戲本身來說的話XBLA版做得真的很不錯,很期待接下來的斑鳩的表現.

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最近晚上都沒喝酒....最大的影響其實是晚上想寫文章的時候感覺會覺得不太對= =.不過如果一定要依賴酒精才能寫出東西的話是沒辦法真正的寫出好東西出來的...所以還是搶迫自己上來寫一些文章了.

最近又有一陣子沒寫遊戲的文章了,正好等了很久的EXELICA XBLA版發售日終於確定了,就來寫一下介紹文好了.

トリガーハート エグゼリカ...AC縱向STG最後的一朵盛開的花.DC的倒數第二片遊戲,也是我最後買的一塊DC遊戲.(最後一個遊戲一樣是縱向射擊遊戲的カラス...不過我對MILESTONE的風格不是很喜歡,所以就沒有購入了).開發者是讓人不安的童...不過意外的整體的感覺還不錯,果然還是不能光看廠商來決定一個遊戲的價值呀(就像是HOT.B也能做出鋼鐵帝國那樣的奇蹟).

先不提遊戲的內容,光是"スク水メカ少女"這一點其實就已經是很大的震撼了...對我來說這比那個半調子的オトメディウス的設定要好得多了,GRA的人物普通,但是メカ的設定倒是很不錯.至於整體的遊戲評價....

畫面普通(就是童做得出來的畫面= =),
遊戲性不錯(アンカー系統其實構想很好,如果在操作性上可以進化就更棒了),
音樂最高!!!(附音樂CD的初回特典版中古要1萬日幣,新品要2萬日幣不是沒有理由的...一開始因為沒聽過音樂想說買普通版就好,結果一玩馬上就後悔沒買限定版了QQ)

整體來說算是良作,但是離成為名作還有一段距離.不過在這個一年出不到2-3個STG的年代,只要是做得不錯的作品都如同是荒漠甘泉一樣的存在了....雖然STG漸漸從市場上消失,不過問我最喜歡哪一類的遊戲,我還是一樣會回答STG.也許這一輩子再也不會看到STG再興的一天,我也會以身為シューター為榮....

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