昨天早上去聽了集團的GDC2009心得分享,主題是VALVE的對於自己集團內的PLAYTEST的觀念和做法,個人覺得其中有一些地方的想法還滿不錯的,所以提供裡面的一些內容讓大家分享。
 
整個演講的主題是所謂的"PLAYTEST"的作法,聽起來很像是QA或QC的範圍的東西,不過事實上有點不同。他並不是GAMEPLAY TEST或是抓BUG,而是一個單純只為了單一目的而進行的TEST----知道遊戲好不好玩。PLAYTEST不管BUG,不管遊戲平衡,不管遊戲設定是不是有問題...他們在TEST的過程之中只取得一個資訊---玩家在玩這個遊戲時的反應
 
實際上的作法在公司中實行的確是很難,就連錢多到數不完的VALVE也不諱言,要做這個測試最大的難題就是成本問題。不過我覺得他們對於PLAYTEST的觀念卻是很值得讓開發團隊參考。
 
在VALVE對遊戲製作的概念中,他們認為當遊戲設計師自認為作出一個有趣的設計時,這只是一個"假設"而已。遊戲設計師自已認為自己做出有趣的東西,但是他是不是真的有趣,誰知道?(事實上這在許多的遊戲中都會有這樣的問題,特別是在一些塞了莫名其妙系統的RPG或是硬加了一些很無聊的遊戲元素的H-GAME上特別容易看到)。所以,既然是假設,那就要證明它是真正有趣才有用...所以就需要所謂的PLAYTEST,讓玩家實際去進行遊戲,然後再從觀察、聽取玩家想法,到運用科學儀器檢測玩家的生理變化來得到玩家在玩這個遊戲時的情緒變化,來證明做出來的東西是不是真的會讓玩家覺得有趣。
 
簡單來說,整個過程會變成一個下面的迴圈
 
1、遊戲的目的:要做出好玩的東西 (目標)
2、所以遊戲設計師設計出應該會很有趣的設計 (假設)
3、進行PLAYTEST (實驗)
4、取得PLAYTEST的資料進行分析以得到結果 (證明)
5、回到1,為了做出好玩的東西,所以設計師會再去修改或新增設計,接著進行驗證...持續進行這個迴圈
 
理論上在這樣的迴圈之下,遊戲會變得越來越好玩,而且這個好玩並不是設計師自己的主觀,而是真正經過客觀的證明。
 
我個人覺得是很棒的想法,也許現在我們沒辦法在遊戲開發作到這樣的方式,不過他們的遊戲哲學一樣是很值得讓我們學習。

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